(사)한국장애인권포럼 웹진에서 발행된 기사에 Microwork 프로젝트가 실제 ICT를 활용한 사례로 소개가 되었습니다. 세계은행/nokia 공모전에 제출되어 980여개 프로젝트 중에 최종 6개 finalist로 선발된 Microwork Publishing Platform (MPP)는 지난주 글로벌해커톤의 주제 중 하나로 선정되어 프로그램 개발자들이 프로토타입을 제안하고 만드는 기회를 갖기도 했습니다.





IT기술의 사회적 책임이희주, 김우리((주)이타기술 이사 / 주임)1






기술(skill)이 아닌 기술(記述)에 집중하자
- 기능이 아닌 이야기로 풀어가는 IT기술의 사회적 책임 -

인트로

 기업이나 단체에만 강조되어 오던 사회적 책임은 사회 각 분야 간 협력과 융합의 중요성이 높아짐에 따라 최근에는 사회 각 분야 자체에도 요구되고 있다. 특히 IT의 경우 타 분야와의 융합적 시너지가 높다는 점과 우리나라가 IT관련 기술 선진국이라는 인식으로 인해 사회적 책임에 대한 요구나 실제적인 움직임들이 더욱 주목을 받고 있다.

본고에서는 IT의 사회적 책임에 관한 이슈를 실제 국내외 관련 개념 및 사례들을 중심으로 살펴본 뒤, IT의 사회적 책임에 관한 의미 있는 시사점을 정리해보고자 한다.

IT의 사회적 책임. 기술보다 기술에 집중!

 사회적 책임은 국가나 기업이 지켜야 할 사회적 책임으로 간단하게 정의된다. 사회적 책임을 이야기할 때 흔히 거론되는 핵심 논의 대상은 환경과 인권, 노동 관행, 조직 지배 구조, 공정한 운영 관행, 소비자, 지역 사회 참여 및 사회 개발 등이다2). IT는 주로 기업단위에서 이산화탄출 배출을 감소하는 IT의 본질적 특징에서 유래하는 녹색환경에의 기여, 대중소기업이 상생하는 사업구조를 통한 운영 관행에의 공생적 참여 등을 대상으로 한 사회적 책임의 움직임을 보여 왔다. 그러나 본고에서는 IT가 지닌 특성 자체에 초점을 맞추어 이를 활용할 수 있는 사회적 책임에 대해 알아보고자 한다.

 조선·철강·자동차·섬유 등 기존 제조업이 유형의 가치창출을 하는 것과 달리, IT는 컴퓨터·소프트웨어·인터넷·멀티미디어·경영혁신·행정쇄신 등 정보화 수단에 필요한 유형·무형기술을 아우르는 간접적인 가치 창출에 더 초점을 두는 기술을 뜻한다. 제조업의 입장에서는 아이폰을 단순히 판매량과 터치패드의 기능적 우수함만으로 그 성공 이유를 정의내릴 수 있다면, IT적 입장에서는 아이폰이 사용자들에게 주는 다양한 의미를 더욱 중요하게 여길 수 있는 것이다. 따라서 IT의 사회적 책임 역시 기술 스펙이 주는 우수함, 절대적 가치보다는 그 기술이 누구에게, 왜, 어떤 의미로 정의되어 쓰이는가라는 ‘맥락(context)’적 가치에 주목을 할 필요가 있다. 즉 IT의 가치를 ‘기능적 기술(skill, 技術)’이 아니라 사용자들이 정의내리는 저마다의 ‘이야기적 기술(description, 記述)’에서 발견하는 것에 중점을 두는 것이다.

 본고에서는 이러한 특징을 지닌 이야기적 기술로서의 IT가 각기 다른 사용자들에게 사회적 책임을 다하기 위한 시사점을, 두 가지 개념 및 사례와의 비교를 통해 알아본다. 다음 장에 소개될 개발도상국의 경제발전을 위해 IT를 활용한 ‘적정기술’과 융합적 조직의 특징이 IT와 유사한 ‘서비스디자인’개념이 그것이다.

1. 적정기술과 IT의 사회적 책임

 ‘적정기술(適正技術, appropriate technology)’이란 그 기술이 사용되는 사회 공동체의 정치적, 문화적, 환경적 조건을 고려해 해당 지역에서 지속적인 생산과 소비가 가능하도록 만들어진 기술로, 인간의 삶의 질을 궁극적으로 향상시킬 수 있는 기술을 말한다. 이는 주로 제품디자인 분야에서 빛을 발해오긴 하였으나, 최근 스마트폰의 보급으로 IT기술이 보편화 되면서, IT을 적정기술로 활용하기 위한 시도들도 증가하고 있다.

 1-1. IT 적정기술의 신호탄, OLPC

 가장 먼저 소개할 적정기술의 대표적 사례는 니콜라스 네그로폰테 미국 MIT 교수의 ‘어린이에게 노트북 PC를’이라는 프로젝트를 수행하기 위해 설립된 단체인 OLPC(One Laptop Per Child)의 초저가형 노트북이다. XO-1은 학교 책상의 페달을 이용해 전력을 공급받는 자가발전 형태로 제작되었으며, 인터넷은 무선랜으로 연결하여 휴대서이 좋게 사용하도록 되어있다. 또한 운영체제는 무료 소프트웨어인 Linux OS, 브라우저는 파이어폭스를 사용하도록 만들어졌다.

이러한 스펙의 OLPC는 1:1기부 방식으로 유명한 TOMS 신발과 마찬가지로 소비자가 단말을 한 대 구입하면, 개발도상국 어린이에게 한 대가 기부되는 방식의 노트북 컴퓨터이다. XO-1을 무료배포한 지 한달 수 개발도상국 아이들에게 놀라운 변화가 일어났다. 아이들이 자유롭게 웹서핑을 하면서 위키피디아를 통해 다양한 공부를 하기 시작한 것이다.

[그림1 - OLPC를 최초로 받은 아프리카 서부의 
상투메프린시페공화국 초등학교 어린이들]
[그림2 - 2012년에 공개된 태블릿형 OLPC, XO-3]


 이처럼 합리적인 사용환경을 제공하고 유리 및 보수가 쉽도록 개발된 OLPC는 개발도상국 어린이들이 IT를 활용해 삶의 질을 높일 수 있는 교육에의 접근이 가능해지도록 하였다. 또한 기술적 개발이나 트렌드에도 맞추어 태블릿 형태로 개발된 OLPC도 개발하여 내놓은 상태이다.

 1-2. 핸드폰을 통한 개도국의 자립적 수익구조 창구 마련, MPP 프로젝트

 최근 개발도상국의 휴대폰 사용인구가 증가하는 현상과 이들의 수익마련을 연결해보고자 한 시도로 <Microwork3) Publishing Platform>프로젝트가 있었다. <적정기술이란 무엇인가>의 공저자이자 국내 적정기술 관련 주요 인사로 활동하고 있는 김정태씨가 Dell사의 Social Innovation공모전과 세계은행, 영국개발청 등이 후원한 m2Work공모전등을 통해 구체화해오고 있는 이 프로젝트 아이디어는 "만약 휴대폰으로 간단한 문자 메시지를 보내서 약간의 돈을 벌 수 있다면 어떨까?"라는 질문에서 출발한 프로젝트이다. 증가하는 개도국의 이동전화 가입자 수와 핸드폰의 소형컴퓨터로서의 가능성(뛰어난 성능과 데이터송수신 기능)에 착안하여 개도국 주민들의 소일거리 창출을 위한 아이디어들을 구체화시킨 것들이 주 내용이다.

[그림3 - 양방향 Microwork형 사회적 출판 모델][그림4 - Jeongtae라는 이름의 뜻(fairness)를 자신의
문자로 받고, 해당 하는 말라위 현지어로 된 이름
(nickname)을 골라 보내는 마을 청년]


 양방향 Microwork형 사회적 출판모델은 개도국의 지역거주민이 핸드폰을 이용해 사회적 출판기업이 전달한 영어로 된 책을 현지어로 번역하고, 자신이 사는 지역의 이야기를 영어로 된 동화책으로 출판하면서, 최종적으로 지역거주민들에게는 현지어로 된 영어동화책을 주고 사회적 출판기업이 있는 선진국에는 개도국 지역의 동화를 영어로 된 버전으로 읽을 수 있게 만들 수 있다는 내용을 담고 있다.

 또 다른 모델은 말라위 지역에서 워크샵을 통해 프로토타입까지 전개된 모델로, 핸드폰을 통한 일자리로 일정한 자금을 마련하고 해당 자금을 바탕으로 본인이 원하는 사업이나 가계에 필요한 비용을 처리하도록 돕고자 한 모바일 어플리케이션이다. “Multiculturalize Your Name“은 외국의 현지어로 된 이름을 얻고 싶은 고객들이 2불을 지불해 서비스를 신청하면, 선택된 국가의 현지인이 SMS를 통해 서비스를 처리하고 소정의 수수료를 받게 되는 구조이다. 한번에 1달러가 지불되고, 최대 100회 즉 100달러까지 얻을 수 있는데, 만약 돈을 곧바로 가져가지 않고 70%에 해당하는 최소한의 금액 70불을 소액저축(microsaving)을 하면, 그에 상응하는 매칭펀드로서 별도의 금액이 소액금융(microcredit)이 최저리로 제공되는 개념이다.

 이 모델은 모바일 사용자들이 지불의사가 있을만한 콘텐츠(현지어 이름 만들기)를 간단한 번역작업을 통해 개도국 주민들이 원격에서 간단한 문자로 처리할 수 있게 함으로써, 주민들이 수입을 벌 수 있도록 하였으며, 이러한 수익이 장기적 이익으로 지속될 수 있도록 저축까지 되게 고려한 모델이다.

2. 서비스디자인 프로그램 ‘디자인다이브’를 통해 본 IT의 사회적 책임 조직적 이행

 최근 광의적 개념으로 활용되어 사용되는 ‘디자인’은 IT과 유사한 점이 있다. 두 분야 무두 무형의 가치를 만들어 내어 사용자들에게 효용을 준다는 공통점을 지니고 있기 때문이다. '서비스디자인‘이란 맥락을 중시하는 집중적 디자인리서치, 다양한 이해관계자의 욕구를 반영할 수 있도록 하는 공동개발, 특화된 가시화 방법, 빠른 반복 실행으로 혁신적 아이디어를 구체화함으로써 고객이 경험하는 제품, 서비스의 가치를 극대화하는 방법 및 분야를 말한다4).'

 특히 이러한 관점에서 디자인의 실천적 행동을 강조하는 ‘서비스디자인’분야의 움직임은 IT분야에서 살펴볼만한 의미가 있는데, 이를 위해 본고에서는 국내의 서비스 디자인 분야에서 꾸준한 교육ㆍ워크샵ㆍ협업을 진행해 온 ‘디자인다이브’프로그램을 보다 자세히 살펴보고자 한다.

 디자인다이브는 현장에서 경험하며 창의적 아이디어를 제안하는 실천적 서비스디자인 워크숍으로 자발적 참여자로 운영되는 공익목적의 비영리 프로그램이다. 이 프로그램은 창의적 디자인 사고를 통해 실용적으로 서비스를 혁신할 수 있음을 사례들로 제시함으로써 디자인의 역할인식과 효과를 알리고 서비스산업에서 디자인 활용이 촉진될 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 주요한 적용분야로는 교통, 관광, 의료, 보건복지, 공공행정 등 공공서비스 분야가 있다.

활동명디자인다이브 2020디자인다이브 에버랜드디자인다이브 ACC디자인 다이브 eyeCAN
개요미래의 디자인 역할에 대해 구상하고 새로운 서비스 설계 과정을 학습하기위한 워크숍민간기업인 에버랜드리조트를 대상으로 민간 기업의 서비스 혁신을 제안광주에 2014년 완공될 아시아문화전당의 새로운 서비스를 디자인사용자중심 기술개발을 통한 고객만족 제품 및 새로운 보조기구 서비스 제안
기간2011.2.22 ~ 5.112012.6.28~7.302012.1.22~3.102012.7.29~2012.9.1
참가자총 200여명총 50여명총 50여명총 120여명
주최지식경제부(사)한국서비스디자인협의회문화체육관광부, 샘파트너스한국장애인개발원, 한국디자인진흥원
주관한국디자인진흥원DOMCDOMC, 서비스디자인협의회LOVO DESIGN, DOMC, 한벗재단,
[표1 - 디자인다이브 활동연혁]


 2012년 9월 현재까지, 디자인다이브는 총 4회에 걸쳐 각 1~3개월에 걸친 기간 동안 한 가지 목표를 두고 필요 분야별 전문가들로 구성된 실무팀과 운영팀이 서비스디자인방법론을 활용하고 각 분야별 현안에 관여된 기관들과의 협조를 통하여 변화를 일으키기 위한 활동들을 진행해왔다.

이 디자인다이브 프로그램은 IT의 사회적 책임에 있어서 구조적 시사점과 내용적 시사점을 주며 그 내용은 다음과 같다.

 2-1. 다양한 주체들의 협력을 최적으로 이끌어내는 조직구조

 서비스디자인은 적용분야가 다양하기 때문에 하나의 공통 목표를 두고 활동을 진행할 경우, 서비스를 최종으로 제공받는 대상에 따라, 광범위한 범위의 전문가들을 집중적으로 필요하다는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징에서 유래한 디자인다이브의 두 가지 활동 혹은 조직구조의 특성이 있는데, 첫째는 유연한 운영 주체이며, 둘째는 공통 목적의식과 가치관을 가진 자발적 참여자들의 존재이다.

 디자인다이브를 운영하는 주체들은 각 활동 성격에 따라 적합한 다양한 주체들이 협력을 하는 구조로 운영되어 왔다. 그간의 디자인다이브 활동연혁을 살펴보면, 핵심적이고 주요한 운영은 한국디자인진흥원에서 진행하되, 중앙행정기관(지식경제부), 정부기관(한국디자인진흥원), 사회적기업(DOMC), 그리고 협회와 일반기업 등이 각자의 활동목적과 역할을 가지고 해당 활동 중심적인 참여를 해온 것을 알 수 있다. 이처럼 다양한 주체들의 유연한 협력구조는 해당 활동에 대한 직접적 관계자들 간의 집중적 활동 진행을 돕고, 보다 확실한 활동성격을 띄도록 하는 데 도움이 될 것이다. 

 그리고 이러한 유연한 운영주체들 중 중요한 한 축이라 할 수 있는 자발적 참여자들은 각 전문분야에 관계된 사람들로 구성된다. 이들은 디자인다이브의 각 활동 별 주제에 관심을 갖고, 자신의 전공 혹은 전문영역에 대한 일종의 재능기부 형식의 활동을 진행한다. 여기서 중요한 것은 참여자들이 활동에 지원을 하면서 활동주제에 대한 자신의 관심도, 이에 기여할 수 있는 전문능력의 수준 등을 고려하여 자체적인 검증을 거친 ‘자발적’ 참여자들이라는 사실이다. 이처럼 자발적 참여를 통하여 활동에 임하게 되는 사람들은 자율적 책임의식을 느끼고, 팀들 간 선의의 경쟁을 통해 ‘모두가 함께 기여한 활동’이라는 최종 결과를 얻게 된다.

[그림5 - 활동 목표에 따른 세부 구조]


 이와 같이 유연한 운영주체와 자발적 참여자들이 공통의 관심활동을 하기 위한 통합적 구조는 활동 목표에 따라 세부 구조를 형성함으로써 구체화된다. 각 분야의 전문가들은 각자가 관심 있는 세부주제를 선택하고, 그렇게 자발적으로 모인 전문가들이 각 분야별로 적당한 인원이 충족되면 세부주제별로 팀이 형성된다. 이러한 세부 구조는 활동 주제에 따라 바뀔 수도 있으며, 네 번째 디자인다이브였던 ‘eyeCan'을 예로 들면, 아래의 그림들과 같은 팀구성과 분야구성이 이루어졌다.

[그림6 - 업무영역/전문지식에 따른 분야(전문가) 분류 예시][그림7 - 목표에 따른 세부주제 분류 예시]


 업무영역이나 전문지식에 따라 분야 별 전문가(실무자 혹은 전공자)들을 모집하고, 이들이 각자 관심있는 세부분야 별로 팀을 구성할 경우, 관심도가 유사한 참여자의 배분 및 협업을 기대할 수 있을 것이다. 결과적으로, 이러한 세부구조를 갖춘 디자인다이브 프로그램은 다양한 관계주체들의 집중적 활동참여로 인한 목표달성의 높은 가능성, 핵심 주제에 관심을 두고 있는 전문가들의 자발적 참여를 통한 다수의 공감대 및 아젠다 형성 등을 기대할 수 있을 것이다.

 2-2. 집단지성 형성을 돕는 IT 가젯

 집단지성은 ‘다수의 개체들이 서로 협력하거나 경쟁을 통하여 얻게 된 지적 능력의 결과로 얻어진 집단적 능력5)‘을 말한다. 즉, 다수의 개체들이 서로 협력하거나 경쟁하는 과정을 통하여 얻게 된 집단의 지적 능력을 의미하며, 이는 개체의 지적 능력을 넘어서는 힘을 발휘한다. 공동의 목표를 가진 참여자들이 이러한 집단지성을 발휘할 수 있도록 한데에는 IT 가젯도 일부 역할을 했다.

[그림8 - eyeCan 등장배경][그림9 - 디자인다이브 로고]


 eyeCan이 처음 시작된 계기는 TED를 통해서였다. 미국의 eyewriter를 소개하는 TED 영상을 보고 영감을 받은 국내의 몇몇 연구원들이 국내에도 이와 유사한 eyeCan이라는 오픈형 프로젝트를 시작했고, 이것이 디자인다이브 eyeCan으로 확대되었다. 이렇게 시작된 디자인다이브 eyeCan은 실제 참가자들이 활동을 함에 있어서도 SNS, 웹하드, 인터넷커뮤니티(카페), 커뮤니케이션 서비스 등을 작업도구로 활용했다.

IT가젯의 종류
서비스명형태 및 활용
페이스북• 형태 : 디자인다이브 페이지 및 그룹, 팀별 그룹
• 활용 : 새로운 정보교환, 친분쌓기, 의견교환
카카오톡• 형태 : 텍스트, 이미지, 동영상 커뮤니케이션 툴
• 활용 : 모임안내, 아이디어 교환, 회의진행
네이버카페• 형태 : 유저블웹 카페(공식사이트)
• 활용 : 자료저장ㆍ공유, 학습
박스닷컴• 형태 : PC, 모바일, 패드에서 사용가능한 웹하드
• 활용 : 자료저장ㆍ공유
[그림10 - 디자인다이브에서 사용된 IT가젯의 종류와 그 형태 및 활용]


 이러한 가젯들은 각자의 특성에 따라 조금씩 다른 활용도를 보이긴 했지만, 공통적으로 정보 및 아이디어를 기록하고 공유하는 역할을 수행했다. 특히, 정보 및 의견들이 각 가젯들을 오가며 활발하게 논의되어 오프라인 상에서 회의로 이루어질법한 깊이의, 과제의 ‘핵심적인 의사결정’을 하는데에도 영향을 주었다. 한 예로, 기록을 담당하는 사람들 중에는 온라인 상에서 많은 논의가 이루어지는 데 이러한 것은 어떻게 회의록으로 정리하는 지에 대해서 아이디어가 필요하다는 참여자도 있었다. 즉, IT가젯들은 단순한 보조도구에서 나아가 오프라인에서만 가능하리라 여겨졌던 업무들을 입체적이고 상호적으로 지원한다고 할 수 있을 것이다.

 또 한 가지, IT가젯은 디자인다이브의 비영리ㆍ오픈 성향에 맞도록 팀별 기록물들을 서로 공유할 수 있도록, 웹하드를 개설하였었다. 그 결과, 각 팀별 진행상황을 서로 은근하게 공유하면서 각 팀만의 특성을 살릴 수 있는 방향으로, 또한 공통적으로 도움이 될 수 있는 지식은 빠르게 공유되는 현상 등이 나타났다.

[그림11 - 다양한 방향의 아이디어가 제시되었던 결과발표회]


결어

 본고에서는 그간 이루어져 온 IT의 사회적 책임을 기업단위의 녹색환경 추구 및 인프라 설치 등에서 나아가, IT자체가 지닌 특성을 사회적 책임을 이행하는 데 활용하기 위한 개념과 사례들을 살펴보았다.

 적정기술은 ‘기술이 사용되는 사회 공동체의 정치적, 문화적, 환경적 조건을 고려해 해당 지역에서 지속적인 생산과 소비가 가능하도록 만들어진 기술’로 개도국의 교육이 필요한 아이들이 노트북을 통해 그 기회를 얻은 OLPC(One Laptop Per Child)나, 휴대폰을 활용해 수입원을 만들어 줄 수 있는 MPP(Microwork Publishing Platform)와 같은 시도들이, IT의 네트워크성을 활용하여 사용자들의 삶의 질을 높이는 데 기여하고자 한 적정기술의 사례들이라 할 수 있겠다.

 국내의 서비스디자인 비영리 프로그램인 디자인다이브는 ‘현장에서 경험하며 창의적 아이디어를 제안하는 실천적 서비스디자인 워크숍’으로, IT와 비슷한 융합적 시너지를 지닌 서비스디자인 분야의 활동이 유연한 조직구조를 통한 핵심적 목표달성 및 IT가젯을 활용한 집단지성 형성으로 인한 다양한 결과 형성이 가능하다는 것을 보여주었다.

 이 두 가지 개념과 각 사례들을 통해, 앞서 도입부에서 말한바와 같이 IT의 가치를 ‘기능적 기술(skill, 技術)’이 아닌 사용자별 ‘이야기적 기술(description, 記述)’에서 발견하는 데서 발견하고, 이러한 가치를 사회적 책임 이행과 연결시키기 위한 시사점을 정리하면 다음과 같다.

 첫째, 사람들의 삶의 질을 높이는 데 초점을 두고 그것을 달성하기 위한 적절하고 적합한 기술을 통하여 IT를 활용할 것. 둘째, 다양한 주체들이 관여되는 아젠다에 있어서 목표집중적인 활동을 위해, 핵심적 목표에 따른 분류를 갖춘 유연한 조직구조를 갖출 것. 셋째, IT가젯을 활용하여 다자가 참여하는 활동에 효율성을 도모할 것 등이 될 수 있을 것이다.

참고
적정기술 : http://navercast.naver.com/contents.nhn?contents_id=7805
OLPC : http://one.laptop.org/

1) leehj21@itatech.co.kr, dear.woori.kim@itatech.co.kr
2) http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=865590&mobile&categoryId=391
3) 김정태씨 블로그 : http://untoday.tistory.com/606
 "일의 단위를 잘게 쪼개어 휴대폰을 통해서 간단하게 수행이 가능한 일"
4) 2011.11. 쓸만한웹(www.usableweb.co.kr)
5) 집단지성. 두산백과

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