오늘 오후에는 삼성디자인멤버십(Samsung Design Membership)에서 처음 시도되는 '크리에이티브 유스멤버십'에 처음으로 선발된 12명 가량의 청소년(고등학생 1~2학년)과 함께, 일련의 교육프로그램 중 '개인의 역량발견과 문제해결 이야기 구성' 과정에 외부 멘토로 참여했습니다. 


참가자들은 각자 자신이 가진 역량을 점검해보고, 그러한 역량이 어떻게 활용될 수 있는지를 검토해봤습니다. 역량이란 "무엇인가를 이루어내는 능력"으로서, 그 대상이 주로 외부(타인이나 공동체 등)를 지향한다는 특징, 그리고 보통 동사(action verb)로 표현된다는 특징이 있습니다. 처음에는 '환하게 웃어줌' '나댐' 등 추상적인 표현을 쓰던 친구들도 코칭을 받으면서 조금씩 구체적인 역량으로 바뀌어가는 것을 바라볼 수 있었습니다. 즉, '환하게 웃어줌'은 일종의 entertain 역량으로, '나댐'은 energize란 관점의 역량으로 이해할 수 있겠네요.


그 중 제가 집중 적으로 코칭한 한팀은 자신들의 개개인의 역량을 위와 같이 entertain, sense, accountability, persuade, organize, visualize, befriend 등으로 표현했습니다. 그 후에 팀별로 3개의 이야기 중에 하나를 선택해, 사전에 파악된 역량을 중심으로 '문제해결 이야기'를 작성하는 것이 참가자들에게 주어진 마지막 미션이었습니다. 예를 들어 '식인종 교화시키기' '용에게 붙잩힌 공주 구하기' 등의 가상 상황이었지요. 


처음에 위 친구들은 이야기를 '잘' 만드는 것에 집중하면서 만들었는데, 이야기를 보다 '흥미롭게' 만들기 위해 주인공에게 일종의 난관이나, 시련이 닥치도록 해보라고 코칭해주었습니다. 아리스토텔레스는 <시학>에서 "이야기는 행동에 대한 것이다"라고 말을 하면서, 이야기는 '문제' '행동' '결과'의 3단계로 이어지고, 흥미로운 이야기의 특징은 주인공인 어떤 단계에 시련이나 문제를 겪는다는 통찰을 제시한 바 있기 때문이죠. 어떤 문제이든지 간에, 구체적인 행동을 선택하는 순간, 그에 연계된 결과가 나오게 됩니다. 즉, 선택한 행동이 달라지면 결과도 달라지게 되는 거지요. 보다 흥미로운 이야기(또는 보다 인간중심적인 이야기)를 찾아가기 위해서 특정하게 취해야할 행동이 있다는 것을 깨달을 수 있습니다. 


결국 디자인사고(design thinking)은 결국 취해야할 행동이 무엇인지를 찾아가는 인간중심적 사고 과정이라고 볼 수 있습니다. 누군가는 당연하게 생각하는 일련의 행동의 연결에 의문을 제기하고, 행동의 순서를 바꾸거나, 완전히 새로운 행동을 취하게 하는 것은 결국 디자인이 만들어내는 놀라운 결과라고 생각합니다. 


유스디자인멤버십에 외부멘토로 참여하게 된 데에는 정인애 DOMC 대표님의 초청이 있었습니다. 역량을 바탕으로, 주인공에게 시련/문제 부분을 추가해 이야기를 더욱 흥미롭게 완성한 팀. 


완성된 자신들의 이야기를 발표하고 있는 팀. 


이야기를 시각화하는 것도 일종의 역량이죠! 


저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 소셜앙터프러너 단호비전 Trackback 0 : Comment 0

댓글을 달아 주세요